Arreglos:
Los arreglos son los equivalentes en programación de las matrices y vectores de las matemáticas.
Un arreglo (matriz) es una colección ordenada de datos (tanto primitivos u objetos dependiendo del lenguaje). Los arreglos (matrices) se emplean para almacenar multiples valores en una sola variable, frente a las variables que sólo pueden almacenar un valor (por cada variable).
Características:
Facilidad de uso. No le debe de llevar tiempo extra al usuario para saber como funciona el sistema.
Detección de fallas. En caso de error deberá mandar un mensaje en el que muestre la causa de la falla.
Clasifica información. Estructura y ordena la información.
Identifica necesidades del cliente. Aquí en el sistema se ven las necesidades de la empresa.
Precisión. Deberá recopilar información realmente util.
Vectores:
Un vector, en programación, es un tipo de matriz que es unidimensional. Los vectores son un elemento lógico en los lenguajes de programación que se utilizan para almacenar datos. Los vectores son similares a las matrices, pero su implementación y operación reales difieren. Los vectores se utilizan principalmente dentro del contexto de programación de la mayoría de los lenguajes de programación y sirven como contenedores de estructura de datos. Al ser una estructura de datos, los vectores se utilizan para almacenar objetos y colecciones de objetos en una estructura organizada. La principal diferencia entre una matriz y un vector es que, a diferencia de las matrices típicas, el tamaño del contenedor de un vector puede aumentarse y disminuirse fácilmente para complementar diferentes tipos de almacenamiento de datos.
Clases:
Una clase define un grupo o conjunto de datos, en objetos se llaman atributos, que definen los objetos, así como un conjunto de comportamientos, las funciones o métodos del objeto, que lo manipulan y relacionan los objetos unos de otros. Los atributos y métodos son los miembros de la clase. Recordemos que para la gestión de clases debemos entender tres funciones claves para la programación orientada a objetos, la abstracción, la herencia y el polimorfismo. Las clases en Programación se utilizan para crear modelos computacionales de objetos, estos objetos pueden ser modelos de cualquier cosa, desde objetos tangibles del mundo real hasta objetos abstractos que cumplan una determinada función.
No hay comentarios:
Publicar un comentario